关于超时空辉夜姬的杂谈

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关于超时空辉夜姬的杂谈
2026-09-24
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我看番其实很少,也不了解相关工作流,所以文化和更细致的创作设计我是没法谈的,就聊一些我注意到的东西。

我给辉夜姬的定位是相当成熟的工业产物,但不以商业为第一考量,所以在整体质量上非常惊艳,这就是它的卖点。什么意思呢,就是它的每一部分,比如作画、音乐、叙事,很成熟,很优秀,但没有什么突破,你问某一个方面有做的一样好的作品吗,当然有,甚至有更好的。问题是辉夜姬的每一部分都是这样的,这就相当可怕了,同类作品是很少这么做的,因为在商业上是没必要的。

然后是载体,我们说番,其实大多数指的是单元剧的形式,每周固定一个点放出来,这倒不是什么叙事设计,纯粹是一个商业考量,但辉夜姬不差钱,也就选择了电影这种形式。这是有很大好处的,单元剧的每一个单元都需要一个起转承合,但有些部分没法填充这些东西,还要保持固定的时长,自然就会有压缩和注水的部分,电影就不需要考虑这些了,可以自由的组合,并且允许明确的上下级关系,而不是像单元剧一样表面必须平等。

具体的内容其实可聊的不多,成熟意味着某种平庸,没有什么缺点可批评,也没有什么特别的赞美之词可说。简单聊三点,作画,分镜和叙事。

辉夜姬的作画令人印象深刻,张弛有度,现实世界饱和度偏低,光线处理简单,线条也偏淡,寥寥几笔勾勒就出了现实的烟火气;月读世界饱满精美,光影绚丽,字面意思的如梦似幻。最重要的是全片都保持了这个水准,非常难得。

分镜,这个选择很奇怪,我接触的分镜都是现实摄影的,按理来说我应该是完全不懂的,事实上确实是这样的,我想聊的是我的感受。我们说一部影视作品的节奏很舒服,很大程度上的功劳是分镜而非叙事的,分镜负责呈现和控制叙事的节奏,就像一篇文章,写的再好,排版稀烂,字写的歪七扭八,一样令人不舒服。辉夜姬的叙事节奏某种程度上是不太好的(这实际上不完全是一个批评,会在下文说明),但分镜很好缓解了这个问题,我看的时候不止一次有“对对对,跟我想的分镜思路一样”这种感觉,体验上是很舒服的。

叙事,辉夜姬的故事设计其实很清晰,化用了竹取物语的辉夜姬故事,给出一个不一样的解,常见且相对安全的创新方法。叙事的核心主题是结局,好结局,平庸结局,坏结局,这天生就带着元叙事的味道。辉夜在第一次看竹取物语时往后翻,问然后呢,然后呢。彩叶说没有然后了,从此过上幸福的生活。这几乎明摆着告诉你我要玩元叙事了,辉夜姬做的好的地方是不刻意,它的元叙事是这里需要才写的,而不是为了元叙事而元叙事,提供了很好的观感。

接下来是一些值得探讨的叙事,一是信息量的不均等,故事的最后信息量会很爆炸,这当然是可以接受的,但辉夜姬有些不一样,它没有给一个明确的逻辑回路,可以有多种猜测,并且这些猜测都不是很好想到,这个时候信息量再爆炸就会产生不舒服的观感,观众没跟上啊,在加上辉夜姬从头到尾都保持了show, don’t tell,这就更容易引起观众的困惑了。不过也可以理解成一种叙事诚实,故事应当怎样发生就怎样呈现,即使容易引起困惑也不应该为可读性让步,我也经常这么干,考虑到辉夜姬的定位,其实是一个合理的选择。

二是故事设计,这是最令我困惑的地方,按理来说,辉夜姬虽然涉及元叙事,但并不是要探讨叙事本身,没必要整一个开放式解读,但我看完了本体,看了一些解读,发现不是这样的,它好像没有给一个准确的世界线或者设定,我不确定这个设计是为了什么,它在叙事上确实是不合算的。

写在最后

辉夜姬实际上是二月的,我到九月才看,才写杂谈,确实很怪怪的,可能是会更安静一些吧。辉夜姬还有一点我想聊的,就是真百和轻百,老实说,去掉表白,观感上和轻百其实是没有什么差别的,友情啊,青春啊,成长啊,这不就是轻百吗。这是一个有趣的问题,我会在下一个合适的时机聊。

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关于超时空辉夜姬的杂谈
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作者
Ritsura
发布于
2026-09-24
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CC BY-NC-SA 4.0

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